文 | 游戏价值论
随着腾讯游戏业务发展如火如荼,从产品到平台各个摩拳擦掌,但 WeGame 已经 「失声」 了很长时间。
上一次聊 WeGame 还要追溯到 2020 年的 0 分成 (在 WeGame 平台同步首发上线的国产单机游戏或创新玩法类产品,1000 万元人民币流水以内,平台不再收取任何分成) 以及 19 年的上线国际版 WeGame X。
哪怕是去年 《黑神话:悟空》 的火爆借其东风,也没能完全覆盖掉过去留给玩家 LOL 启动器的刻板印象,还要被拿来和 Steam 版对比调侃。
吃了腾讯的源源不断的资源扶持,但始终没能达到足够的高度,玩家和业界的统一认知是需要等足够重磅的产品来 「拯救」WeGame。
不过在刚结束的 WeGame 游戏之夜 S7 上,我们看到了另一条路,定位变了,承担的责任也变了。
市场环境变化带来的机会
首先需要明确的是,市场环境变了。
过去 WeGame 有着近十年发育周期,很大的原因在于国内游戏市场正处于移动端狂奔的状态,企业和开发者的重心也都集中在手游之上。虽然一直有腾讯自家的端游支持,但也让其变成了网游启动器的定位。
PC 产品数量的巨大差距是客观存在的状况,面对这个问题,内部和外界都认为只能等发育,有些非战之罪的味道。
现在情况不同了。
和过去拿来对标 Steam,试一试能不能做成的态度不同,PC 当道、跨端横行的意味着 WeGame 不再是之前可以试错慢慢来的状况, 而是必须服务好腾讯游戏本身客观存在的诸多需求。
腾讯去年到今年以来,最为成功的产品便是跨端的 《三角洲行动》 按平均日活跃账户计算,该游戏一季度在本土游戏市场中排名第六,成为近三年国内游戏行业最高平均日活跃用户规模的新游戏。
不仅是 《三角洲行动》,在今年腾讯年度发布会上,亮相的新游戏中,70% 是跨端产品或者 PC 端产品,其中更是有 《暗区突围》 这样在手游市场取得优异成绩的产品特意推出 PC 版,《和平精英》 同样也着重推出了 PC 模拟器。
网易同样如此,《燕云十六声》 成功拉动了网易的业绩,《漫威争锋》 则是成为海外爆款产品,《七日世界》PC 端付费占比超 50%,手游上线后 PC 端付费反增 500%。
两大巨头在今年 Q1 财报当中都再次强调 PC 市场的价值,做跨端产品的国内厂商也越来越多。
这样的市场趋势下,腾讯自家游戏以及国内厂商给的产品资源确实更多了,也缓解了一部分过去产品荒的问题。但 WeGame 也不是躺赢的状态,必须承担起新的责任并迎接新的挑战。
原因很简单,这些资源并非 「独家」。
找到新的定位等于新的竞争力
靠产品真的能拯救 WeGame 么? 去年 《黑神话:悟空》 其实给了一个明确的回答,并不够。
产品线上,去年的游戏之夜 S6 有 《黑神话:悟空》、《三角洲行动》、《鸣潮》、《仙剑世界》,今年 S7 有 《洛克王国世界》、《异人之下》、《荒野起源》、《流放之路 2》、《失控进化》、《归环》、《二重螺旋》、《远光 84》、《完蛋我被美女包围 2》、《逃离鸭科夫》 等等。
可以说市场潮流的变化下,WeGame 平台拥有的产品数量和价值确实上升到新的高度,但这些都不是独家资源,甚至腾讯游戏自家的产品都设置了双重竞争。
举几个例子,《三角洲行动》、《暗区突围》PC 都有自己的专属启动器,外部 《鸣潮》、《二重螺旋》、《远光 84》 也是一样的道理。
WeGame 是选择之一而不是唯一选择,必然会被拿来做比较,就和 20 年的分成策略调整一样,现阶段的 WeGame 也确实很难给这些合作产品提供 「独家」 选项带来的足够额外收益。
因此,这次的游戏之夜上 WeGame 拿出了一个新的定位,来和这些产品自己启动器做竞争的方法——先从测试做起。
例如这次北极光工作室在研的机械科幻 SOC 产品 《荒野起源》 最新的一轮测试仅限于 WeGame 游戏平台,魔方工作室动作格斗产品 《异人之下》 单独为 WeGame 平台设立了获取新一轮测试资格的方式,之前还有天美的 《逆战未来》 以及经典动作 Roguelike 续作 《霓虹深渊 2》 已在 WeGame 开启最多支持 4 人的联机测试……
站在厂商的角度,竞争压力+降本增效的影响下为了保证产品成功,核心产品进行多轮测试已经是常态,特别是重新回到 PC 战场,需要测试打磨的地方更多,这是客观存在且越来越重要的实际需求。
站在 WeGame 的角度,接入测试一方面给产品方集中提供了更优质的用户资源来满足多重测试的需求,建立了沟通的渠道; 另一方面,测试阶段就选择使用 WeGame 玩家未来在官方启动器和自家平台的选择上更大概率选择熟悉的一方,这是对用户粘性的一种提前投入。
此外增加测试环节的投入也有助于自身平台社区环境的建设,过去其实 WeGame 也有做单机游戏 demo 反馈等常规操作,但还是那句话,环境的变化决定需求和价值的重要程度。
说到底还是拼服务
产品可以引来玩家,但长时间留住玩家还是看平台的服务能力。
过去端游时代,腾讯反作弊系统扫盘带来的更长启动时间被玩家吐槽不是什么新鲜事,在用户的视角下,体验高于一切。
WeGame 当然也意识到这个问题,这次 3.0 版本上线喊出的口号就包括 「内核升级,丝滑流畅; 游戏模式,降低功耗; 游戏助手,稳定提升」。
和这些合作游戏的官方启动器如何竞争? 其一是发挥技术能力做到更好的优化,在启动运行中提供更流畅的体验; 其二是与产品深度合作,游戏助手本身是游戏服务的延展,提供 UI、资讯、工具等环节的额外集成 (很多游戏的都依赖不破坏游戏平衡的三方工具给玩家提供更多便利性)。
个性化或者说定制化的服务,即面向玩家也针对开发者,这才是 WeGame 真正能更进一步的有效方式。
跨端 PC 正在进行时,产品的东风来了,WeGame 要做的不是瞄准 Steam 第二或者因循蹈矩,而是抓住现在的机会走出自己的路,机不可失时不再来。