文|观潮新消费,作者 | 沃特尔,编辑 | 杜仲
2024 年 8 月 20 日,《黑神话:悟空》 正式上线。
自 6 月 8 日预售以来,《黑神话:悟空》 的全平台销量超过 120 万份,收入达到 4 亿元,曾两周登顶全球销量榜,更是连续八周拿下付费单机游戏分类冠军。
正式上线后,《黑神话:悟空》Steam 在线人数很快突破了 120 万。
在一个内卷的行业中,一家从未在商业层面证明过自己的企业,做了一个 「不追求商业回报」 的项目,结束了 「中国不可能有 3A」 的历史。
而游戏科学的 「九九八十一难」,是刚刚开始,还是已经通关?
绕不开的腾讯
2020 年 8 月 20 日,一条 13 分钟的视频在各社交平台刷屏。
这是 《黑神话:悟空》 的游戏实机演示,发布 2 小时冲上 B 站热门第一,超 6 万人同时在线观看,一天之内播放量破 700 万,弹幕数超 11.4 万,直接转化了超过 35 万的粉丝。
4 年后,这条播放量接近 6000 万的视频,成了国产 3A 游戏 「梦开始的地方」。
2020 年,大部分人还不知道游戏科学是谁,这个团队在 《黑神话:悟空》 的官网介绍中贴出了一段独白:「很多年前的愚人节,我们宣布要做一款真正的主机大作。一恍惚,六年过去;再一愣神,十二年没了。经,到底还是没取回来。」
十二年前,正好是 2008 年。
2008 年,腾讯四大网络平台之一腾讯游戏调整组织架构,成立了八大工作室,量子工作室是其中之一。
2010 腾讯游戏嘉年华上,量子工作室首度披露了一款 2.5D MMORPG 游戏——《斗战神》,也是这个团队首次冲击国产 3A 大作。
2012 年,《斗战神》 开启春季大规模限号内测,以 99.7% 激活率及 90% 用户满意度创下国内游戏行业新高。
2014 年 6 月 26 日,《斗战神》 开启公测,公测首日创下了最高 60 万人在线的纪录。
2008 年到 2014 年,正好是第一个六年。
可惜,《斗战神》 轰轰烈烈地失败了,甚至成了 「中国不会有 3A 大作」 的论据。
3A 游戏,即 AAA 级游戏,是个典型的美式概念。不过,游戏领域的 3A 只是概念,没有具体的评判标准,但不会偏离 「高成本、高体量和高质量」 的大概方向。
背靠腾讯,量子工作室一度实现了高到 「不计后果」 的成本投入。
有人统计,《斗战神》 的研发过程中,曾斥资百万自研 AGE 国产游戏引擎,花费 4000 万制作动画 CG,甚至为此请来 《阿凡达》 特效制作团队 The Third Floor。
巨额成本保证了作品质量,但在一次次的更新后,《斗战神》 却沦为平庸,究其根源,在于 「不赚钱」。
据老玩家在贴吧上回忆,最开始玩这款游戏时,「想花钱都花不出去」。
完全不需要氪金来变强,每个 「豹子头零充」 都可以不花钱就打通关。
实际上,在 3Q 大战尘埃落定后,腾讯做 《斗战神》 的初衷就是 「不想赚钱,只要口碑」,以扭转大众对自家产品的坏印象。
但事与愿违,《斗战神》 这款几乎封神的游戏最终还是走上了氪金的道路。
那时,量子工作室的制作团队已经出走,创办了游戏科学公司。
游戏科学创始人之一冯骥 (尤卡) 是原 《斗战神》 的主策划,另一位创始人杨奇则是原 《斗战神》 的主美。
游戏科学成立后,制作过 《赤潮》 和 《百将行》 两款游戏。
前者于 2017 年由英雄互娱发行,是以人、神、妖三族恩怨纠葛为主体的科幻战争题材游戏;
后者于 2015 年由网易游戏发行,是一款以三国时代为背景,机甲与妖兽为主体的东方幻想题材动作卡牌游戏。
2020 年,游戏科学新作 《黑神话:悟空》 亮相,很像是 《斗战神》 的续篇,既是对故事的延续,也是对于 3A 大作执念的延续。
这种执念杂糅在暗黑西游的世界观里,用 「定身咒」「七十二变」「分身术」 等技能延续情怀,并以一个合理的价格保证制作团队和作品的生存空间。
2021 年 3 月,腾讯完成对游戏科学的投资,获得了 5% 的股权。
在该投资完成后,游戏科学将继续保持独立运营,在自主性上不会受到任何影响。本次投资腾讯承诺 「不干预运营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营」 的 「三不」 原则。
正如冯骥所说:「从腾讯离开很多年,再次拿到他们的钱,不用关心 KPI,把单机\主机的梦圆一圆。」
实际上,腾讯为游戏科学带来的不仅是资金的扶持,更重要的是技术与宣发支持。而游戏科学为腾讯带来的则是游戏行业下一个增量市场的坑位。
做不出的 3A
3A 到底是哪三个 「A」?
根据维基百科上给出的解释,在游戏领域中的 「3A」 通常是指 A lot of money(大量的金钱)、A lot of resources(大量的资源) 以及 A lot of time(大量的时间)。
也就是指开发成本高、消耗的资源多、开发周期长的游戏。
不过,到目前为止,全球游戏行业没有一个对于开发成本、耗时和资源统一的规定标准,所以 「3A」 这个说法只停留在概念层面,并没有官方的评定标准。
由于没有统一标准,很多游戏是否算是 3A 大作实在难以界定,如果一定要找类似的标准,就像电影领域的 「大片」 概念。
很多电影一看就是 「大片」,大片通常也都在制作和宣传方面有大量资金投入,但具体怎么才算 「大片」,也没有定义的标准。
例如,业内公认的 3A 大作 《侠盗猎车手 5》,上线于 2013 年,其开发费用为 1.37 亿美元,宣传成本更是高达 1.31 亿美元,两项成本几乎持平。
从商业角度看待这个问题,就出现了这样的观点:中国不是做不出 3A,而是不需要做 3A。
国内互联网行业真正实现 「赶英超美」,是伴随着移动互联网的兴起而实现的。
那时候,依赖 PC 或主机生存的单机游戏市场已经在美国和日本发展成熟,而在国内,不但制作开发单机游戏的土壤不够肥沃,连市场都是滞后的。
国内玩家通过官方渠道玩到某款海外游戏时,这款游戏通常已在海外市场开售很久了。
而版权观念也并没有深入人心,因此盗版横行。不管是实体游戏还是数字游戏,到了黑客的手里,没有汉化不来的。
用户既没有付费意识,更没有付费意愿,这是国内厂商不愿意做也不需要做 3A 游戏的根本原因。
游戏行业三大市场:主机、PC、手机,其中有两大类在国内吃不开。
作为前沿技术的试验田,游戏行业始终都在关注最前沿的技术,比如 AI、云计算、大数据、VR、5G。
但在国内游戏行业,却出现了奇怪但也不是太奇怪的现象:任何一项或大或小的新技术出现时,从业者的第一反应是,手机上跑得动么?
2020 年,移动游戏在中国游戏市场上的收入占比约为 75%,到了 2024 年上半年,占比依然高达 73%。
占比高居不下的背后,是用户对于手机游戏的偏爱,用户偏爱,资本和制作方自然会被吸引。于是,手游产业如滚雪球般发展壮大。
但对于主机游戏而言,无论是对于画面的精雕还是对于剧情的细琢,都是为了给玩家营造沉浸式游戏体验,这又与游戏行业的商业化逻辑相背离。
移动互联网时代入坑的游戏用户,很大部分并不是单机游戏的目标用户,但他们又是市场 「大部分」,是游戏行业的收入来源。
相比于单机游戏一次性付费的模式,国内游戏行业最伟大的变革就是 「免费下载、内购付费」。
一种是 「不花钱别进」,一种是 「先进来看看,花不花钱另说」。
用户更喜欢哪种,市场已经给出了答案。
说回 3A 游戏。
从标准看,3A 游戏是指成本和资源的高投入;从结果看,3A 游戏则指的是用户的口碑。用户将一款游戏称为 3A 大作,是以最简单的方式表达对其的认可与喜爱。
制作方需要认可吗?当然需要。
如果要用高投入换取认可呢?再想想别的办法。
所以,与其投入大量的人力物力开发一款结果不可控的游戏,资本与制作方更加看重投入与产出的比例。
制作 3A 游戏的结局太难把控,天然就有不能回本的风险,需要强烈的情怀支撑。
而且 《斗战神》 的失败也证明了,不仅要有坚定的情怀,还需要支撑这份情怀的赚钱能力。
在 《黑神话:悟空》 之前,这个团队似乎从未证明过自己赚钱的能力。
被遗忘的金矿
从舆论层面看,《黑神话:悟空》 无疑是非常成功的,在不需要太多宣发投入的情况下,由国内外游戏爱好者自发推动,每次新物料的发布都会出圈。
2024 年 8 月 19 日,游戏正式上线前一天,瑞幸与 《黑神话:悟空》 推出联名活动,相关产品上架即售罄。瑞幸紧急发布 《补货通知》,称消费者热情远超团队预期,已快速制定补货计划。
但对于游戏科学而言,能否将热度转化为实际的销量,是这次 「重走西行路」 成败的关键因素。
冯骥曾在接受媒体采访时透露:(该游戏) 每小时的开发成本是 1500 万到 2000 万元,而同类游戏通关时长通常在 10—15 个小时。 团队预估整体游戏时长超过 15 个小时,实际研发时长更是达到了这个数字的 1.5 倍以上。
目前,《黑神话:悟空》 标准版在 Steam 国区的售价为 268 元,数字豪华版售价为 328 元。根据这一定价,《黑神话:悟空》 可能要卖到 300 万份才能回本。
另据游戏公司 Valve 公布的 STEAM 平台销量榜数据,2024 年 8 月 6 日至 13 日,《黑神话:悟空》 预购拿下当期全球第一名。自 6 月 8 日开启预售以来,预售销量已超过 120 万份,预售销售额突破 4 亿元。
回本似乎不成问题,后劲有多大,就看正式发售后的玩家体验如何了。
第一部国产 3A 游戏的出现,对中国游戏产业来说意味着什么?
《2024 年 1-6 月中国游戏产业报告》 显示,上半年,国内游戏市场实际销售收入为 1472.7 亿元,同比增长 2.1%;游戏用户规模 6.7 亿人,同比增长 0.9%。我国自主研发游戏国内市场实际销售收入 1177.4 亿元,同比减少 3.3%。
2024 年 1—6 月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为 85.54 亿美元,同比增长 4.24%。
当国内移动游戏市场进入存量时代,一款现象级游戏的出现可以起到刺激市场增长的作用。而与以往市场主流所完全不同的游戏形式,也从供需两端推动了 「基础设施建设」,为后续 3A 游戏的出现铺平道路。
游戏与电影类似,都是流水线作业。
3A 游戏的引擎、美术资源、人物动作都可以复用,IP 创意与技术流程都可以不断地积累。科乐美、育碧、微软等国际游戏巨头已经跑通了制作流程,建立起了成熟的游戏制作流水线,这样可以降低成本,源源不断地推出新的 3A 游戏,并且降低新作 「扑街」 的概率与成本。
而在正式上线一周前,游戏科学发布了一款 《黑神话:悟空性能测试工具》,这是一款 PC 基准测试软件,可以初步检测玩家在体验游戏时的硬件性能和系统兼容性。
随后,部分网友表示自己的电脑 「带不动」 这款游戏,于是开始搜教程、退订单、换设备。经过这一轮 「调教」,大部分端游玩家也从硬件设施层面做好了迎接更多 3A 游戏的准备。
此外,国产 3A 可以推动游戏出海与文化出海的进程。
游戏出海容易理解,基本上省去了运输的成本,难点在于翻译,这也使得游戏成为最适合出海的品类之一。而文化出海则是一个漫长、复杂且被动的过程,游戏是文化出海的最佳载体之一。
中宣部出版局副局长杨芳在今年 ChinaJoy 致辞中指出,未来游戏行业应当增强文化自觉,让广大玩家受众通过我们的产品,更好更深地感知中国风格、中国气派;增强精品意识,以打造艺术品的标准来要求自己;增强国际化意识,中国元素是游戏出海的重要基因。
以游戏推动文化出海的指向性非常明确。
很多欧美人分不清日本是不是中国的领土,但他们会大声告诉你可以 72 变的孙悟空不是来自 《七龙珠》,文化的魅力在于没有国界,文化出海只需要找到合适的载体。
《黑神话:悟空》 在外网走红之后,一位游戏博主曾发出灵魂拷问:那里 (中国) 有世界上规模最大的玩家群体,有很多优秀的游戏企业和人才,也有足够发达的资本支持,为什么没有一款好游戏?
一开始是做不到,后来是不需要。
但文化亲切感与代入感是国内游戏行业尚未开发的金矿。
单机游戏最引以为傲的就是沉浸感与代入感,但国内玩家很难在非国产 3A 大作中感受到这些。
你可以在纽约街头飙车,一言不合就暴打警察,但相比于真正住在纽约的人,你在游戏里找不到自己住过的那条街道,你始终是在扮演游戏里的角色。
而国内玩家真正熟悉的历史人物角色,正在别人的手机里打打杀杀。
每个人都知道孙悟空,但你在哪个游戏里真正扮演过一只猴子呢?
而且,一款 3A 大作,代表着投入、技术、宣发三位一体的最高水平,当一款这样的产品出现,代表着有人打破了当前的恶性循环。
换句话说,正是因为目前国内市场的资本环境、市场环境和技术水平都决定了一款 3A 大作很难甚至不可能出现,才更需要一款国产 3A 游戏,证明这种僵局已被打破。
只不过,这款游戏恰好是 《黑神话:悟空》。
这是不需要 「中美合拍」 就能实现的 「文体两开花」。
结语
3A 游戏虽然没有固定的评判标准,但在一定程度上代表了游戏产业的发展进度;而作为前沿技术试验田的游戏产业,则体现着一个国家文化产业的现代化程度。
游戏,早已不再是妖魔,它是文化,是体育,甚至是艺术。
《黑神话:悟空》 的到来,证明中国游戏市场并非真的不需要 3A 大作,玩家对于一款满是中国元素作品的期待,甚至高于 「在游戏中扮演大圣」 的期待。
因此,不管游戏科学 「路在何方」,中国游戏产业的 「九九八十一难」 才刚刚开始。