文 | DataEye
莉莉丝 《万龙觉醒》 在 9 月 10 日正式上线。该产品预下载阶段就登顶 iOS 免费榜。
在 《三谋》、《无尽冬日》、《世界启元》 等 SLG 新品强势表现下,莉莉丝再发一款 SLG,成绩如何?网传 「内部预期不高」?是真是假?
《万龙觉醒》 营销策略如何?为什么是暑期结束后的节点上?为什么说欲抢 《黑神话悟空》《魔兽世界》PC 流量增量?
今天,DataEye 研究院就来聊聊这款游戏,以及一个新发行思路。
为表客观,本文会严格区分 【事实&数据】,以及 【DataEye 研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考 【事实&数据】 部分,以您自己见解为主,评论区见。
产品& 市场表现
【事实&数据】
(一) 产品市场数据
截止至 9 月 12 日 11 时,《万龙觉醒》 处于 iOS 免费榜 TOP4、畅销榜 TOP22 的位置。
收入方面,截止至 9 月 11 日,《万龙觉醒》 上线两天 iOS 端预估收入为 32 万美元 (扣除平台分成) 即 220 万人民币。考虑到莉莉丝 PC 移动端互通,且素来引导官网支付,以及不上传统安卓渠道,该数字仅供简单参考。
(二) 用户口碑& 属性
从用户口碑来看,用户评价不高。截至 9 月 12 日,《万龙觉醒》TapTap 评分为 5.9 分,正向评论高于负向评论,但后者比例并不低。
从抖音用户画像来看,青年男性玩家为主,女性用户占比仅为 2%。巨量算数数据显示,关键词 「万龙觉醒」 用户分布明显,其中 24-30 岁用户占比约为 38%,而 31-40 岁的用户占比大约为 28.9%。性别分布数据显示,女性玩家占比仅为 2%。
【DataEye 研究院观点】
《万龙觉醒》 在 2023 年 3 月于海外上线,上线海外首月海外总收入突破 3000 万美元。DataEye 研究院认为,《万龙觉醒》 大陆市场的首月移动端流水成绩可能预期不如海外,但 PC 不容小觑。
但考虑到该游戏移动 PC 双端上线、互通,以及官网切支付这种操作,持续运营起来的潜力或许较大。特别是这个节点上线,刚好承接 《黑神话悟空》《魔兽世界》 回归带来的一大波 PC 玩家。
玩厌了黑猴、魔兽、原神后,打 SLG?
莉莉丝的打法野心很大,一来,上线初期,《万龙觉醒》 首赛季的橙卡英雄不需要玩家进行付费抽卡,免费赠送 (但需要登陆签到 36 天)。二来,《万龙觉醒》 还登陆了 PC 平台,且在官方上线了直充优惠服务,素材强调魔兽题材,显然是期望承接高付费硬核用户。
在 《三谋》 以 「不肝不氪」 为宣传点,以及 《无尽冬日》 双端齐发——SLG 如此只卷的态势下,《万龙觉醒》 为了争夺用户,用 「送全武将」 的方式,有一种另辟蹊径的独特性,也有一种 「豁出去」 的豪气。
当然,《万龙觉醒》 在产品侧也有一定的优势体现,《万龙觉醒》 延续了 《万国觉醒》 的设计、数值框架,走品类升级的求稳路线。这使得 《万国觉醒》 玩家可以快速上手新作,并且在画风上,《万龙觉醒》 采取了 3D 欧美式迪士尼卡通画风。同时,游戏画面的整体渲染、细节打磨都比之 《万国觉醒》 有一定程度上的提升——你永远可以相信莉莉丝的美术。
但另一方面,《万龙觉醒》 的美术、人物建模设计采用西幻题材,这是否能破圈,有待观察。
尤其是,今年以来有不少 SLG 新游上线,且都取得不错的成绩。《万龙觉醒》PC、移动互通的操作,而且这个节点上线,明显是想承接 PC 玩家 (特别是其中魔兽/MMO、乃至黑猴玩家,他们比较硬核,不少人刚换/买了新电脑)。这一策略是头部产品多端发行,非常值得参考的。
△素材文案:「有人要一起打魔兽吗?」
买量侧情况
【事实&数据】
(一) 投放趋势& 投放量
ADX 数据显示,《万龙觉醒》 在今年 9 月份之前,素材投放量并不突出,而在上线当天,《万龙觉醒》 突然进行爆发式买量投放,单日投放超 1.8 万视频+图片。
对比而言,《野兽领主:新世界》 上线首日素材投放量超 8 万 (视频+图片),《三国:谋定天下》 超 3.7 万。《万龙觉醒》 位居第四,与 《野兽领主:新世界》 有一定的差距。对比莉莉丝上个作品 《AFK2》 的 5 万+也有差距。
(二) 创意素材
《万龙觉醒》 的高效素材 TOP50 中,类原生 UGC 视频占比高达 70%,明星/素人实拍类素材占比约为 16%。
具体在创意内容方面:
类 UGC 素材:
内容以号召莉莉丝玩家群体为主,主要渲染游戏从玩法、画面、地形、兵种等多方面进行升级。
明星实拍素材:
内容以 「魔术师」 刘谦为核心,从刘谦的视角讲述游戏中的人族+法师攻略,同时会搭配游戏实录的内容,加强玩家对素材的感受。刘谦也为 《AFK2》 站台。
RPG 类素材:
《万国觉醒》 真人素材复用:
【DataEye 研究院观点】
预估日耗 2000 万水平。《剑与远征:启程》 首日 5.7(视频+图片) 投放素材,《万龙觉醒》 此次仅有其不到 30% 的素材量,DataEye 研究院的预估,全平台单日总消耗大约在 1500-2500 万元的量级,其中巨量超过 1000 万。相较于今年上线的同级别 SLG,《万龙觉醒》 属于中高,但相对于莉莉丝自身,则不算特别高的投入。
具体原因,DataEye 研究院认为有三:
其一,本就是面向海外立项,应该是回国后,内部测试发现,应该给的预期就不应该太高。
其二,8 月份莉莉丝就给 《剑与远征:启程》 倾斜了较多资源 (前期日耗 6000 万),相对缩紧了对 《万龙觉醒》 的投入,此后莉莉丝还有 《远光 84》 的仗要打。《万龙觉醒》 上线当,莉莉丝马上官宣 《远光 84》 测试时间,这个节奏非常紧张、匆忙甚至可以说相互打架。
其三,今年 SLG 新品扎堆,且都投入较多的资源在买量侧,《万龙觉醒》 若想从中突围,需要耗费更多的资源,而且 DataEye 研究院观察到,《三谋》 在近日也加大的素材投放量 (9 月上旬投放量环比 8 月下旬增长约 50%)。
DataEye 研究院观察 《万龙觉醒》 的高效素材发现,投流素材内容主要围绕 「莉莉丝」 品牌,以及 「策略战争」 玩法、魔兽题材展示、RPG 视角展示 (像 《鸣潮》《原神》 的素材),其中会通过游戏原生画面和游戏实录来体现核心要素。本质上就是以更简单、更直接的方式,贴合产品 「抢 PC 核心玩家」 的核心策略。
从优点来看,UGC 视频素材较多,这些素材成本低,但说人话、能触达泛用户。素材制作成本更低,符合项目组稳健的投流思路。同时,突出厂商品牌,也更容易提升对莉莉丝粉丝的抓取力度,特别是 《万国觉醒》 流失玩家。
同时强调魔兽题材、多人在线,显然是期望捞 《魔兽世界》 回归的 PC 玩家。特别是当下暑期之后,能玩 PC 的更精准是硬核 PC 玩家了。
而从弊端来看,强调 「策略」 本身就与市场上的 SLG 有一定的重合,且内容颇为繁杂,不仅有 SLG 元素,还容纳了 MMO、RTS 等,预计买量成本不低,用户比较杂。
值得关注的是,《万龙觉醒》 在代言人方面,延续了 《AFK2》 使得用的刘谦,他与游戏在 「魔」 方面比较契合。游戏还邀请了 「人皇」Sky,而 Sky 本身就是打魔兽 3 的,符合 《万龙觉醒》「抢魔兽玩家、抢 PC 核心玩家」 的策略。
传播侧情况
【事实&数据】
(一) 官方内容层面
DataEye 研究院观察发现,项目组在抖音、B 站、微信公众号等主流媒体都开通官方账号。
从内容观察来看,官方抖音首条内容发布于 2024 年 4 月 21 日,是关于手游的"星火测试"定档预热。而 B 站首条内容则发布于 9 月 5 日,内容是以刘谦视角介绍游戏玩法。
(二)UGC 内容激励
莉莉丝也与许多产品一样开启创作者激励计划,动员玩家,以实现预热。在激励计划中,参与者在抖音平台发布的视频、直播等内容达到一定标准即可获得奖励金。视频版块方面,月播放档位从 5 万到 50 万都有囊括。
直播激励不仅门槛低,梯度也足够细分。根据官方在抖音公布的规则,活动主播只需要累计直播三日,每日大于两小时即可拿到 100 元奖励;同时在线人数梯度从 50 一步步来到 500,奖励金额也随之攀升。
观察发现,《万龙觉醒》 并没有发起抖音游戏发行人计划,目前 #万龙觉醒相关话题播放量已经达到 1.1 亿次。
【DataEye 研究院观点】
整体来看,《万龙觉醒》 社媒传播在前期预热并不算特别强势,各社媒传播方面也没有倾注太多资源,更多内容来自自来水,或者早就关注海外的 KOL。我们发现官方号在这次产品宣发过程中,传播内容并不多,播放量也相对偏低。
DataEye 研究院认为 《万龙觉醒》 海外早早上线,项目组本身在发行层面就具备了一定的声量。加上应该是内部预期不高,确实也不需要针对游戏做太多预热,只需要在集中针对产品上线爆发阶段进行宣发。
UGC 内容板块投入了不少资源,但 UGC 内容要达到一定成效需要一段时间来见效。因此,DataEye 研究院认为,此次莉莉丝对于 《万龙觉醒》 是做好了打 「持久战」 的准备,并不在乎短期下载、收入,而是以长线运营的策略进行部署,慢慢转化 PC 玩家。
发行新思路:黑猴后,PC 移动互通,抢 PC 增量
回看当前 SLG 市场主流产品分化:要么就做品质、做格调抢老牌产品大 R,主抓的还是传统的 35-60 岁传统 SLG 用户;要么就做休闲、轻度,瞄准年轻用户群体。
但 《万龙觉醒》 目前或许处于一个比较 「尴尬」 的中间位置,一方面,产品画风、美术比较偏年轻化、圈层化;另一方面,游戏中的 RTS、MMO 元素更偏向传统中青年群体的喜好。
而且站在整个 SLG 赛道来看,留给 《万龙觉醒》 的市场空间,比较清晰。《万龙觉醒》 一是获取海外转国内的玩家,二是吸引 《万国觉醒》 的玩家或流失玩家,三才是抢其它 SLG 玩家。点点数据显示,《三谋》 上线首月单 iOS 渠道收入 (扣除平台分成) 已经超 3 亿元,且 《无尽冬日》 也超过亿元收入。
SLG 赛道的蛋糕已经被这场混战瓜分的差不多。因此,《万龙觉醒》 最好的思路,就是专注西幻+玩法特色,将垂直赛道做透做长久——守大于攻。
《万龙觉醒》 在这样的困境中,找到了一个新的发行思路——移动 PC 互通,然后重点抢 PC 玩家。
1、从时间节点上看:它在暑期后上,在 《黑神话悟空》、《魔兽世界》 回归后上,(数据佐证是:某台式电脑品牌 8 月销售额同比增长 17.5%)
2、从素材广告来看:它不断强调魔兽题材、多人在线/打本、移动 PC 互通。
这种思路,强烈建议头部厂商参考,毕竟黑猴这一波 PC 玩家增量,不容小觑。
上升到莉莉丝,短时间内连上两款,马上又在测第三款,不可避免会 「权衡轻重、内部腾挪」。
《万龙觉醒》 在大陆市场,或许有些尴尬。一个偏海外立项的产品,参考 《战火勋章》2023 年上线,就算品质再好,坚守住垂直赛道也是不易。
好在日耗 6000 万+的 《剑与远征:启程》 很好的完成了莉莉丝内部预期任务。卡牌,大概率会成为莉莉丝大陆移动端的王牌赛道。《万龙觉醒》 对于 PC 端的突击和尝试,希望能做出一个成功案例供大家参考吧。
放眼全球,《万龙觉醒》 的基本盘其实主要还是以海外用户为主,截止至 9 月 12 日,《万龙觉醒》 仍处于海外多个市场 iOS 畅销榜 TOP100 以内,且多是欧美发达地区。
有趣的是,在 《万龙觉醒》 上线当天,莉莉丝在研产品 《远光 84》 在 B 站、微信视频号等社交平台正式亮相,并且一连发布了两条新内容,包括 「吃鸡」 玩法大更预告,以及游戏将于 9 月 20 日开启 PC 端先行测试的招募信息——又是面向 PC。
黑猴杀疯,PC 崛起。是时候重新审视 「手游」 发行了。