2025 年 6 月 15 日 上午 1:07

动画行业的 AI 应用,走到了哪一步


文 | 新声 pro,作者 | 陆娜

AI 在动画领域的应用正在受到越来越广泛的关注。

今年四月,日本电视台上线了有 「首部 AI 动画」 之名的番剧 《双子姐妹》。紧随其后,讲谈社、东映动画等公司在月底宣布投资初创 AI 公司 Preferred50 亿日元,以支持动漫内容创作的技术开发。

包括迪士尼、皮克斯、育碧在内,越来越多国际头部公司都正在将 AI 深度融入创作流程。皮克斯联合创始人 Edwin Catmull 更是直言,「AI 改变动画是技术发展的必然」。

这一结论并不难理解。相较于真人影视受实拍制约的特性,动画生产的全数字化流程与 AI 具有天然适配性,其发展潜力主要体现在以下方面。

首先,二者在流程兼容性上表现更优。动画制作无需协调演员、场地等物理因素,AI 可无缝接入从概念设计到渲染输出的各环节。

其次,动画制作有产能的刚性需求,尤其在国内以 「年番」 为代表的内容形态要求持续高产出。传统需数周完成的分镜或场景,通过 AI 图生视频、自动中割等技术可压缩至数小时,显著缓解产能压力。

虽然对于身处动画行业一线的从业者来说,AI 技术的发展并未如外界所预期的那样,颠覆现有的制作流程。业内当前对于 AI 技术无法独立生成影视级内容有明确共识,商业动画领域也仍需要大量人工干预和修正,尤其是在处理高模或精确绑定时,AI 的使用流程复杂且耗时。

但就和传统流程中也需要玛雅、达芬奇等多种软件协同一样,AI 正在作为一种提效工具被广泛应用于现有流程。从最初应用于前期美术环节做概念设计参考,到如今 AI 工具在中后期制作也能提效。近日,玛雅内部也新增了 AI 动画工具 MotionMaker。

此外,基于传统番剧商业模式的局限性,国内动画行业利润持续走低。对大多数动画企业而言,纯做 B 端生意赚取制作费用的生存处境愈发艰难,客观上也有意愿寻求更有效的降本方式,甚至利用 AI 技术的加成尝试新品类和新的商业模式。

在这篇文章中,我们将视线聚焦在那些在 AI 技术上有过实践,并在动画制作之外也有所拓展的公司。正如他们所说,「虽然目前还判断不了盈利节点和未来空间,但在变革来临之前,要先去搏一个机会。」

更新工作流

早在两年前 ChatGPT 初登场之后,一些被称为 「首部 AI 动画」 的作品就开始陆续出现。当年国内如腾讯视频推出了 《魔游纪人工智能辅助篇》,B 站在胶囊计划第二季推出了 AI 转绘短片 《宿敌》。

在那一阶段,AIGC 动画有非常强烈的技术探索属性,更多也只是指在生产流程中的特定环节应用了 AI 工具。以上述两部作品为例,前者重点是对已完成的动画影像进行 AI 重绘,类似加一层 「AI 滤镜」,《宿敌》 则是将真人实拍内容通过动捕技术加 AI 转制完成动画化。

随着近两年 Sora、Vidu、即梦、可灵等视频大模型和前中后期各类工具的接连涌现,AI 在动画生产制作的具体环节有了更多参与,AI 动画也开始分化出不同的发展路径。

一方面,文生、图生视频工具催生了大量 「纯 AI 生成」 的个人创作和 AI 广告、AI 短剧。另一方面,一些走在前面的动画公司开始基于自己的美学体系训练角色专属 LoRA,或将其他各类 AI 工具嵌入甚至重置自己的工作流。

这种技术变革与商业动画领域的发展需求高度契合。在专业动画制作中,明确分工和标准化流程是确保出品稳定可控的关键要素,因此生产管线的优化设计和工程管理能力始终是动画公司的核心竞争力。

早在 2015 年获得千万级 Pre-A 轮融资后,娃娃鱼动画就开启了工业化转型之路。基于规模化发展考量和杭州的技术人才资源优势,创始人潘斌在次年决定公司要自主研发打通制片管理、OA 行政及财务系统的一体化技术中台。

随着近几年 AI 技术兴起,娃娃鱼凭借既有技术团队快速响应,但面对市场极快的迭代速度,果断放弃自研模型路线,转而采取更务实的 API 集成策略。即通过接入图像生成、声音处理、视频编辑等各类 AI 工具,将其整合形成新的工作流。

在制片管理层面,AI 技术的发展也帮助动画公司借助云计算的算力存储优势,有效解决传统制作中的资源调配难题。

如娃娃鱼基于已有的制片体系构建了 「上云众包」 模式,通过云端平台实现内部多地域团队的高效协同。一些公司借助阿里云、腾讯云、华为云等云服务商的技术支持,也实现了更深入的云端协作能力,这尤其有利于投资大、参与公司多、制作周期长的动画电影项目。

目前正在热映的国产动画电影 《时间之子》,被称为业内首部 「全流程在云端完成」 的动画长片。像 Layout、灯光、特效、渲染这些过去只能线性推进的环节,现在都能够并行处理。更深远的意义可能还在于,全新的制片管理模式和制作流程能够让全球艺术家便捷参与项目协作,为动画创作注入新的活力。

同样设有技术中台的黑岩科技也表示,「团队对于新事物接受度很高,并且会比较激进地应用到产线,也会实打实在工作中产生收益。」

成立于 2013 年,黑岩在当时就开始使用如今才被广泛应用在动画领域的 3D 建模软件 Blender,也是最早一批使用虚幻引擎的动画公司。2023 年初,黑岩开始将 AI 应用到实际业务,围绕短平快的内容,逐渐以 AI 为核心重置了一个工作流。

具体来看,AI 工具在实际应用方面显著降低了试错成本,如单日可生成数百个设计方案供导演筛选,可以利用 AI 进行灯光预演等。在模型制作方面,AI 工具能快速生成三视图并转化为基础模型,有效解决了中初级模型师造型能力不足的问题,并能快速提升模型资产的制作效率。

然而,就像过早应用尚未普及的 Blender 一样,黑岩在使用 AI 工具时也遇到了一些问题。例如,外包公司通常不支持源文件的读取或修改。生成式 AI 由于没有中间环节,也面临类似问题。

因此,在制作精度要求更高的项目时,动画公司更多时候是在原有工作流程中融入 AI 工具,而非完全依赖 AI。

切入新赛道

受访者普遍认为,在 B 级番剧制作中,AI 已实现全流程覆盖,从前期概念设计、资产管理到分镜脚本生成,最终通过图生视频技术完成全片制作。

但在现有番剧制作中,AI 应用仍处于尴尬阶段,难以全面重置工作流。「抽卡」 这一游戏行业的术语,被借用来描述 AI 生成内容的不确定性和反复尝试的特点。

市场需求的极化强化了这一困境。目前能够立项的要么是对制作水准要求极高的 S/S+项目,要么是投入体量极低的内容。而唯有具备强大组织能力、资金实力和完整技术体系的头部公司,才能持续获得项目机会,也只有足够多的项目同时运行,人员才能高效流转。

对于中等投资规模的作品,尤其是原创作品,既无法获得足够的宣发资源与头部作品竞争,又难以在成本控制上与超低成本内容抗衡。

娃娃鱼曾尝试与平台沟通,提出了基于 AI 应用的中间路线。即在保留原画师创作关键帧的基础上,由 AI 完成中间帧补间工作,虽然精度只有人工的六七成,但制作成本能降低 50% 以上。但对方明确表示如今不太需要中腰部内容,成本降低也意义不大。

「所以技术上不是问题,恰恰是因为市场的原因,现在很难让这类产品进行存活。」 潘斌总结道。

随着传统番剧的盈利空间持续收窄,整个动画行业的新项目都在减少,AI 即使能够提升产能当下也没有项目可支撑。因此,一些动画公司开始结合 AI 在产业实际运用中的特征,在其他有发展潜力的品类寻求新机会。

以娃娃鱼动画为例,公司正计划将至少 30% 以上的资源转向 AI 短剧这一新兴赛道,同时整体向制片和创作端转型。

这一战略转型基于其三个关键判断。首先,用户对短剧内容的需求具有持续性,而 AI 技术有效突破了动画制作在成本和周期上的瓶颈;其次,短视频平台的流量倾斜推动动漫用户规模快速增长;第三,传统 ToB 模式的天花板已经显现,亟需开拓新的内容形态。

潘斌坦言,「是一个挺痛苦的转变过程,但既然市场在变化,我们肯定要去做一些调整」。转变一方面体现在心态调整,包括直面 C 端用户的喜好,以及要学习掌握更多流量思维。另一方面则是要进行成本控制,说服团队不能再以曾经番剧制作的高标准要求预算投入。

因此,目前娃娃鱼将其 AI 动画的产能划分为两条线,除了原有的包含导演、美术、编剧等基础角色在内的十人左右制作团队外,还有一组是由 IT 部门和宣发运营团队组成的项目组。

我们还了解到有一些正在短剧领域重点布局的动画公司,甚至研发了全流程 AI 短剧生产工具,试图实现从剧本生成到成片的智能化生产。

其工作原理首先是通过大模型生成故事大纲和角色设定,为每个角色创建包含形象、性格、音色等特征的专属 LoRA 模型;随后自动生成分镜脚本,并通过图生视频技术完成场景构建;最终通过音频驱动实现角色口型匹配,经后期剪辑输出成片。

值得注意的是,在这整个流程中依然需要专业创作者的把控。比如在剧本阶段需要资深编剧调整人物关系;分镜生成后需人工标注运镜方式和角色动作;后期还需进行专业剪辑和音效处理。

洞察到 AI 动漫短剧的发展趋势,一些漫画公司、版权平台等新玩家也被吸引入场,他们借助 AI 工具补齐动画制作能力,进一步丰富了行业生态。如中文在线在 2025 年成立了 AI 动漫部,目前其利用 AI 可将成本降至四五十元左右,综合效率提升 50%。

调整经营思路

当前动画行业已进入深度调整期,原有的商业模式逐渐失效,一些公司开始积极求变。在现有行业环境下,不少动画公司把 AI 视作转型的契机,纷纷调整经营思路。

部分动画企业已完成战略转型,依托多年积累的数字资产和制作能力,与科技公司达成深度合作,逐步从内容制作方升级为技术服务商。

如上述提到的研发生成式 AI 短剧工具的公司,名称都已从 「文化传媒有限公司」 变更为 「科技有限公司」,此外还涉足游戏、教育、智慧文旅等多领域,试图紧跟时代风口打开收入新增量。据了解,今年三四月以来,这些工具就已经实现了对外销售,部分产品已开始盈利。

娃娃鱼在测试 AI 动画的过程中,也探索出了可能的变现方式。其过去因顾虑定位不清晰、制作成本高昂而拒绝的商业广告合作,现在基于 AI 的发展应用成为了尝试对象。

比如,其与某快消品牌合作的 AI 广告内容,采用年框模式,确保每周更新,50 条 AI 动画又会分为 S/A/B 不同成本等级。这类项目既可利用客户预算覆盖技术测试成本,又能验证市场对 AI 内容的接受度,制作成本相比全人工流程能降低十倍甚至二十倍。

但潘斌强调,这类内容并不会做长期投入,核心还是会回到内容创作和 IP 孵化当中。在他的观念中,AI 短剧也可以视作是一种 IP 孵化的新通路,「这种高流量形态的产品可以快速触达用户,建立起影响力后可再逐步延伸至其他形态的开发」。

这也要求 AI 创作的进一步规范。若缺乏明确的资产版权和 IP 归属,后续的延展开发将面临隐患。如此前 GPT-4o 被滥用的 「吉卜力风」 就,加速了消费者对这类风格的审美疲劳,在事实层面伤害了版权方权益。

因此,从打造自有 IP 的角度考虑,即便 AI 参与创作,也仍需人工进行二次创作和修改。故事创作亦然,AI 只是辅助工具,核心创意和版权仍需人类创作者把控。这也是动画公司的既有优势所在。

在 IP 衍生开发领域,则能见到越来越多 AI 技术的应用。如若森早已在用 《不良人》IP 中的形象训练 AI 工具,为衍生品的设计与开发做准备,奥飞则将基于 IP 的 AI 玩具作为重点布局方向。

随着 AI 技术的深入应用,行业人才结构也在发生深刻变化。对于这些动画公司而言,AI 技术最大的帮助是降低了从业门槛,缩短了人才培养周期,弥补了非美术背景制作人的表达鸿沟。黑岩技术总监嘎嘎强调,「这个是最重要的,因为最短缺的就是人才。」

可见的是,更加具有全局设计思维、创作者思维的人才,而非仅技能精湛的手艺人,会在未来打开动画这一载体的表达可能。也只有更加有探索精神和主动求变的动画公司能够获取先机。

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